时间过得飞快,第二周接着就过去了, 这周工作主要还是在学习软件,and打杂渲染什么的。
不过这次用上了PS,主要处理的是对效果图进行一些后期处理,效果图渲染出来以后,图片偏灰,为了提升其真实效果,需要调节曲线和使用照片滤镜。曲线主要是对两头进行处理,貌似是增加了对比度,黑白更加凸显,调节后高光能够更加明显,突出,金属的反光效果也可以更加明显。原来自己做渲染的时候并没有注意这一点,也算学习到了。
照片滤镜我个人觉得处理后并不明显,只是用来让照片颜色更加贴合物体的主色,还有一点就是对于产品的显示屏,我们学习进行一种光晕效果,可以做出让液晶显示屏显示数字,如同点亮背光灯一样的效果。使用对文字图层设置图层效果里面的外发光,可以扩展出来一部分光晕,这样看来如同是亮灯的显示屏一样。
对于UG ,前辈先安排我们对于MAC鼠标进行自行探索建模,然而本来对于曲面就不甚善长的我实在是难以下手,周五前辈对于鼠标的建模思路进行了讲解,惊奇的发现终于懂得了G0,G1,G2,G3曲面的意思,收获颇丰。
网上有对于曲面的介绍,摘取一下,详见附录。
在我的实际操作中发现,如果没有进行足够的约束和计算,曲面质量会受到极大的影响,比如我在建模中的捕捉点出了差错,而且长度并没有进行严格约束,有着0.00xmm的误差,最终在曲面生成中就无法做到G1连续,只能做到G0连续,相邻的两个边衔接后出现了一条突起,严重影响了曲面的美观度。故在前期CAD三视图的绘制中应该多指定好产品尺寸,以及对前期草图进行严谨的约束,以避免误差的出现。
不同于在犀牛中常见的斑马线曲面检测,UG6.0中并没有找到斑马线的检测工具,或许高版本中已经加入。
Ps,想到当年老师教我们的时候也对嵌面,以及曲面生成工具进行了讲解和练习,貌似当时的案例是对一个元宝进行建模,那时候讲解的曲面生成方式(犀牛中的前面,以及以两三条直线生成面)和我们现在学习的UG中指定主曲线,交叉曲线的建模方式是一样的,然而当时自己就没有学会熟练运用曲面工具,案例较少,后续的建模中也没有进行大胆探索,实在可惜。故提醒各位学弟学妹,对于曲面的学习一定要多练习,多做一些不同的曲面造型,这样那个才能熟练自己的曲面建模技巧。
UG10中的曲面生成工具 最高实现G2连续
实际上产品曲面做到G1连续已经能达到足够美观的光洁度,也能体现出产品的效果,而且目前用UG并没有做到G2连续……甚至连G2的做法都不理解,这将是我下一周主要探索的对象。
所以说软件的使用必须要做到胸有成竹才能不限制自己的思维,胸有成竹,意思就是看到无论什么产品或者from,都能分析出具体步骤,层级清晰,工具应用的齐全。
附录:
网上 对于曲面的讲解:
G1-切线连续
图中所示的两组曲线属于切线连续,他们不仅在连接处端点重合,而且切线方向一致(可以看到相连的两条线段梳子图的刺在接触点位置是在一条直线上的)。用过其他PC插图软件的用户,比如CorelDraw,实际上通常得到的都是这种连续性的曲线。
这种连续性的表面不会有尖锐的连接接缝,但是由于两种表面在连接处曲率突变,所以在视觉效果上仍然会有很明显的差异。会有一种表面中断的感觉。
通常用倒角工具生成的过渡面都属于这种连续级别。因为这些工具通常使用圆周与两个表面切点间的一部分作为倒角面的轮廓线,圆的曲率是固定的,所以结果会产生一个G1连续的表面。如果想生成更高质量的过渡面,还是要自己动手。
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G2-曲率连续
图中的两组曲线属于曲率线续。顾名思义,他们不但符和上述两种连续性的特征,而且在接点处的曲率也是相同的。如图中所示,两条曲线相交处的梳子图的刺常度和方向都是一致的(可以为0)。
这种连续性的曲面没有尖锐接缝,也没有曲率的突变,视觉效果光滑流畅,没有突然中断的感觉(可以用斑马线测试)。
这通常是制作光滑表面的最低要求。也是制作A级面的最低标准。
G3-曲率变化率连续
图中的两组曲线的连续性属于曲率变化率连续。这种连续级别不仅具有上述连续级别的特征之外,在接点处曲率的变化率也是连续的,这使得曲率的变化更加平滑。曲率的变化率可以用一个一次方程表示为一条直线。
这种连续级别的表面有比G2更流畅的视觉效果。但是由于需要用到高阶曲线或需要更多的曲线片断所以通常只用于汽车设计。
G4-曲率变化率的变化率连续
图中的两组曲线的连续级别属于曲率变化率的变化率连续。“变化率的变化率”似乎听起来比较深奥,实际上可以这样理解,它使曲率的变化率开始缓慢,然后加快,然后再慢慢的结束。这使得G4连续级别能够提供更加平滑的连续效果。
但是这种连续级别将比G3计算起来更复杂,所以几乎不会在小家电一类的产品设计中出现。实际上,就算出现了,我们也未必看得出来。
总结一下这几种连续级别。
G0由于使模型产生了锐利的边缘,所以平时都极力避免,甚至想尽办法摆脱这种效果。不常用
G1由于制作简单,成功率高,而且在某些地方及其实用,比如手机的两个面的相交处就用这种连续级别。比较常用
G2由于视觉效果非常好,是大家追求的目标,但是这种连续级别的表面并不容易制作(VFX(Visual Special Effects,视觉特效)的这些高手们出的题目基本上就是和这种连续级别表面的制作方法拼命的),所以需要大家多多用心练习,这也是Nurbs建模中的一个难点。这种连续性的表面主要用于制作模型的主面和主要的过渡面。
G3,G4这两种连续级别通常不使用,因为他们的视觉效果和G2几乎相差无几,而且消耗更多的计算资源。这两种连续级别的优点只有在制作像汽车车体这种大面积、为了得到完美的反光效果而要求表面曲率变化非常平滑的时候才会体现出来。
检测工具—
斑马线实际上是模拟一组平行的光源照射到索要检测的表面上所观察到的反光效果。
G0的斑马线在连接处毫不相关,各走各的,线和线之间不连续,通常是错开的。
G1的斑马线虽然在相接处是相连的,但是从一个表面到另一个表面就会发生很大的变形,通常会在相接的地方产生尖锐的拐角。
G2的斑马线则是相连,且在连接处也有一个过渡,通常不会产生尖锐的拐角,也不会错位。
G3,G4的斑马线很难和G2的区分开。
但是要注意,有时候显示的误差也会产生错位或者尖锐的拐角。注意鉴别哦。可以调整一下显示精度之后再看。
一些值得一看的文章:
《车身曲面光顺与a级曲面评价标准》
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《连续性分析》