【基于unreal engine 4蓝图】HOLOLENS 2 多QRCODE二维码识别blueprint实现

hololens2本身配置有一枚摄像头,也可以实现二维码的扫描功能,通过二维码扫描我们可以更好的实现三维模型的控制和定位,比如说我们想做一个仪器设备的数字孪生,需要将虚拟的机器和真实机器零件配合起来。那就需要在真实机器的某个关键定位点贴上二维码,在基于这个二维码的坐标系定位来生成一个零件ACTOR,和现实中的设备位置相匹配,这样就实现了虚实融合。

UE4打包问题:This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build

遇到打包问题:

UATHelper: 打包 (HoloLens): ERROR: Missing precompiled manifest for ‘VaRest’. This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build – set ‘PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.Any;’ in VaRest.build.cs to override.

PackagingResults: Error: Missing precompiled manifest for ‘VaRest’. This module was most likely not flagged for being included in a precompiled build – set ‘PrecompileForTargets = PrecompileTargetsType.Any;’ in VaRest.build.cs to override.

UE4和UE5中get gaze date没有输出节点的问题

在UE教程中,get gaze date节点中可以得到5个输出节点:

Out Gaze Data Gaze Origin

Out Gaze Data Gaze Direction

Out Gaze Data Fixation Point

Out Gaze Data Confidence Value

Return Value

但是在4.27和UE5中,get gaze date节点只有out gaze date 眼部追踪器凝视数据结构一个输出。实际上这是一个复合数据,有两种办法得到这5个输出节点。

首先第一种方法是直接在out gaze date输出节点上右键,点击分割结构体引脚,就可以得到上述五个输出节点的样子

第二种方法是从out gaze date上引出一个break节点,得到一个中断EyeTrackerGazeData节点,就可以把结构化的数据输出分成上述四个节点。

顺便吐槽一下,中文的UE4把这个翻译成了中断……其实个人理解意思是打开打散数据结构……

UE4蓝图运行时错误:”“无访问”正在尝试读取属性 Kinght”。 节点: Resetgame 图表: EventGraph 函数: Execute Ubergraph Reset Button 蓝图: ResetButton

UE4蓝图运行时错误:"“无访问”正在尝试读取属性 Kinght"。 节点: Resetgame 图表: EventGraph 函数: Execute Ubergraph Reset Button 蓝图: ResetButton。 解决方法: 1、勾选可编辑实例 2、点击组件所在的蓝图,在下方细节—……

The ‘UXTools’ plugin was designed for build 5.0.3. Attempt to load it anyway?打包失败

我们来谈谈微软的大坑:当打开hololens项目文件的时候,报错:

The ‘UXTools’ plugin was designed for build 5.0.3. Attempt to load it anyway?

‘GraphicsToolsExamples’ is Incompatible

The ‘GraphicsToolsExamples’ plugin was designed for build 5.0.3. Attempt to load it anyway?

但是不影响项目运行,可是打包的时候会报错:

UATHelper: 打包 (HoloLens): LogBlueprint: Error: [AssetLog] E:\UEPJSPEED\DELTEST0308\Content\config1\MRPAWNnew.uasset: [Compiler] 生成节点 生成Actor NONE 必须指定一个 Class 。 from Source: /Game/config1/MRPAWNnew.MRPAWNnew
UATHelper: 打包 (HoloLens): LogBlueprint: Error: [AssetLog] E:\UEPJSPEED\DELTEST0308\Content\config1\MRPAWNnew.uasset: [Compiler] 生成节点 生成Actor NONE 必须指定一个 Class 。 from Source: /Game/config1/MRPAWNnew.MRPAWNnew

【unreal4】 虚幻引擎中获取虚拟摄像机图像并导入UI(UMG)实时显示

最终效果
最终效果(左侧为UI中的摄像头)

完成目标:在虚幻引擎中实时获取虚拟摄像机的镜头图像,并在GUI中显示,类似于赛车游戏中左右后视镜显示图像,或者摄像头实时采集图像信息显示在GUI界面中,或者在VR中实现摄像机的实时画面采集。

测试版本:4.26(多数版本都可通用)

需要用到的知识:

1、场景捕获组件2D(SceneCaptureComponent2D)

2、画布渲染目标材质(CanvasRenderTarget2D)

3、UI中的图像模块(image)

 

功能实现思路:想要实现获取虚拟摄像机图像并导入UI实时显示,就需要一个实时捕获画面并将其转换为动态材质的方式,通过场景捕获组件2D获得实时画面流,将渲染目标材质转换为普通材质,最后在GUI中创建图像,并为该模块赋予图像材质即可。