【Unreal Engine 虚幻引擎 4】 actor蓝图中碰撞触发左右自动门的蓝图实现
ps:这个是实现VR中的自动门自动开合效果的蓝图介绍
效果如图所示,其实就是用一个碰撞体,两个开合的门,在actor蓝图中实现VR 使用者靠近自动门,自动门被碰撞体触发实现左右移动。注意一点,VR中的头盔貌似是不代表人的,反而是手柄会和box collision实现触发效果。
下面介绍一下这种碰撞体触发的左右开闭的自动门效果的实现方式:
隐者艾伦的技术博客
ps:这个是实现VR中的自动门自动开合效果的蓝图介绍
效果如图所示,其实就是用一个碰撞体,两个开合的门,在actor蓝图中实现VR 使用者靠近自动门,自动门被碰撞体触发实现左右移动。注意一点,VR中的头盔貌似是不代表人的,反而是手柄会和box collision实现触发效果。
下面介绍一下这种碰撞体触发的左右开闭的自动门效果的实现方式:
上一篇文章我们说了如何在UMG蓝图中直接绑定事件,但是其实按钮或者勾选框之类的交互控件,有多种方式可以实现其交互触发,比如我们这次讲一下如何在ACTOR蓝图中给按钮什么的绑定事件。首先讲一下为什么要把UMG放在ACTOR蓝图里:
主要是因为便于移动,尤其是像VR交互界面中,我们的交互菜单并不是铺满整个屏幕的,而是经常出现在各种空间位置的,这时候将UMG丢到ACTOR里面,然后就可以向移动蓝图一样,随便移动交互屏幕的位置了!
总之这个功能可以帮助大家在三维空间场景中,在任意位置添加需要交互的UMG界面。
那么如何在actor蓝图里面添加UMG交互界面呢?
希望通过这篇简单的文章能够让大家理解VRARMR之间的区别与联系,还有其主要特点。
VR Virtual Reality
虚拟现实技术,其最终目标是试图通过虚拟(欺骗)人类所有感官的方式,将人沉浸的带入另一个世界。试图在虚拟世界中重塑物理定律,生化特性,充分发挥人的想象力,是创造一个新世界般世界的伟大工程。其未来发展可以用在塑造全新物理空间和互联网世界,扩展人对世界的别样体验。
日前,在一年一度的 GDC 大会上,Magic Leap 首次对外展示了自 2014 年至今他们所研发的一系列迭代原型机。随着 2017 年 12 月底他们在官网上公布产品渲染图,这家公司也开始慢慢地告诉外界,从 2010 年公司成立后,他们到底在做些什么,也更直观地告诉大家,多笔巨额融资到底用在了哪儿。
原文来源:雷锋网
图片来自于LUMUS官网
上回年初的时候我表示了对AR技术未来前景的决心:https://www.gongyesheji.org/?p=581,并且指出了一些AR技术面临的瓶颈:而这次我们来讲一下MR技术所实现的原理。
AR/MR | VR | |
技术瓶颈 | 用于显示的光场镜片成本很高,生产厂商较少。技术不成熟 | 显示屏幕精度低(相对于人眼需求),显示效果极差,造成沉浸感不佳 |
续航时间很短,电池不给力 | 对电脑性能要求极高,需要对360度空间场景进行实时计算 | |
摄像头拾取真实世界空间位置会有错误,不是完全准确 | 需要连线,现有技术下无线带宽无法满足显示需求。对于自由移动有所限制 | |
集成度较低,设备整体偏大 | 设备庞大并且沉重,佩戴不便 | |
芯片计算能力弱,无法满足ar的实时运算需求 | 戴久了会造成眩晕,不适等情况 | |
画面有拖影,初代技术,沉浸感不足 | 软件游戏比较少 | |
设备昂贵,新兴产品没有配套完整产业链,成本很高 | 只能进入虚拟世界,无法与真实世界互动 | |
软件稀少,开发者少 | ||
视野狭窄,受限于镜片显示区域限制导致画面无法覆盖整个视野区域 |
HOLOLENS……嗯就没错,就是我当年上课慷慨激昂讲的那个…… 再次吹一点,眼镜绝对会成为未来最主要的通信交流工具 也就是说:眼镜即是未来(不是说栗山未来)
挖坑,慢慢讲述,先上视频